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[내일배움캠프_2025SEP03] Cooking Knight 3일차

Young_A 2025. 9. 3. 22:05

목차

    Cooking Knight 3일차

    오늘 TIL은 약간 일기형식이다!

     

     

    오늘 오전 중으로 끝내서 프로토타입을 완성하기로 했다.

     


    리팩토링

    하지만 플레이어 피격상태, 죽음상태 등을 추가해서 구현하려니

    MovementState과 ActionState으로 나뉜게 아무리 생각해도 말이 안되고, 여기에 어떻게 추가해야할지 가늠이 안가서, 리팩토링을 먼저 하기로 했다.

     

    오전 내내 리팩토링을 하게 될거란 생각에 팀원들에게 일정 공유까지 했는데 10분만에 끝냈다.

    애초에 MovementState과 ActionState은 하나의 PlayerState이었다가 두개로 쪼개서 상속 받은 것이기 때문에 쉬웠다.

     

    다만 오후 내내 작업하면서 또 경험한게... 지금의 상태 머신이 불안하다는 것이다.

    상태 내부에서 상태를 전환하는 것이 아니라, 외부에서 강제로 상태를 전환하는 경우도 있기 때문이다.

    HitState과 DeadState의 끝맺음이 그렇다.

    애니메이션이 끝나고 상태가 전환되어야하는데 그 타이밍을 하드코딩하거나, 기가 막히게 잡아채는 것이 어렵다고 느껴져서 애니메이션이 끝나는 프레임에 이벤트를 넣어서 해당 함수 내부에서 상태를 전환시키기 때문이다.

     

    튜터님께 보여드렸는데 기가 막히게 캐치하시고 조언을 주셨다.

    다음번에는 트랜지션 자체를 객체화해보라고 하셨는데 아직 아리까리해서 이번 프로젝트가 끝나고 다시 한번 찾아보거나 물어보러 가야할 것 같다.


    ExcelToJson 특강

    ExcelToJson 특강을 들었다.

     

    예전에 기획테이블을 개발자 분께 받아서 작성했던 기억이 조금 나는 것 같기도 하다.

    DB 수업을 꽤 좋아했고, 인턴 생활때도 DB에서 데이터를 끌어다 쓰는 작업을 자주 했기에 자신있다!

    하지만 SO로 각 데이터를 조정하거나, List로 코드 상으로 임시 데이터베이스를 구현했기 때문에 뭔가 엉성.. 하고 마음에 차지 않았다.

    Excel을 이용하는 방법을 꼭 해보고 싶었는데, 일일히 Parser를 제작해주지 않아도 이미 만들어진 퍼블릭 프레임워크를 사용하면 아주 깔끔하고 편하게 할 수 있을 것 같다.

    최종 프로젝트 때는 데이터 볼륨이 더 커질 수 밖에 없으니 꼭 적용해서 기획자와 협업을 수월하게 할 수 있으면 정말 뿌듯할 것 같다.


    느낀점

    PC의 메모리 사용을.. Unity에게 양보하세요.

    유니티가 꺼지고... 프리팹이 깨졌다!

    조각조각 따땃따- 를 통해서 재조립해주고, 저장되지 않은 기타 등등을 나중에 발견하고 픽스하느라 시간을 진짜 많이 썼다.

     

    게다가 어제 밤에 소파에서 자는 바람에.. 감기 기운이 올라와서 컨디션 난조로 집중력이 하락한 것도 원인일 것 같다.


    내일 학습 할 것은 무엇인지

    오늘은 리팩토링을 하는 일이 주였던 것 같다.

    SpawnManager를 구현은 했지만 오브젝트 풀링으로 구현하지는 않았고,

    카메라 팔로우도 구현하지 못했으며,

    Enemy가 정해진 구역을 벗어나면 오브젝트 풀에 다시 집어넣는 기능도 없다.

     

    내일 오전중에 끝낼 수 있는 자잘한 것들이니 얼른 끝내고 합치면서 오후에 각자 씬을 초기화하는 작업까지 마무리해야할 것이다.